20171205,IT과학,포모스,수집과 액션의 재미 담은 리버스D 내년 1분기 출시,엔터메이트는 모바일 RPG 리버스D 의 쇼케이스를 청담 씨네시티에서 5일 열었다. 이번 행사에는 차지훈 엔터메이트 대표 게임을 개발한 스노우팝콘의 김기억 대표 일본 서비스를 맡은 세가게임즈의 나가세 타케히로 프로덕션장 등의 관계자들이 참여했다. 리버스D 는 수집과 액션을 결합한 RPG다. 유저는 아기자기한 캐릭터로 팀을 구성하고 직접 컨트롤하는 재미를 느낄 수 있다. 현재 사전예약과 CBT가 진행 중이며 2018년 1분기 중 출시될 예정이다. 김기억 스노우팝콘 대표는 유저에게 사랑받아온 RPG의 요소들을 분석하고 우리만의 방식으로 재해석했다 며 태그 패링 가드 잡기 등 다양한 액션 요소가 있으니 재밌게 즐겨달라 고 말했다. 리버스D 는 기본적으로 태그 액션을 중심으로 전투가 진행된다. 유저가 원하는 타이밍에 캐릭터를 교체하며 태그 시 발생하는 효과를 이용하거나 전투 상성을 파악한 전투가 가능하다. 발표를 맡은 김 대표는 공중에 떠 있는 몬스터도 있다. 이런 상황에는 원거리형 캐릭터를 불러내 싸워야 한다 며 또한 각각의 상성을 이용한 태그 활용도 전투 공략법 중 하나 라고 설명했다. 또한 액션 RPG 장르에서 만나볼 수 있던 회피기 차지 액션 가드 잡기 반격기의 일종인 패링 등을 담아내 유저들의 전투 선택지를 늘렸다. 마법사 캐릭터가 차지 기술을 사용하면 방어막이 생기거나 근접형 캐릭터들이 가드 또는 패링으로 적의 허점을 만드는 방식으로 구현됐다. 그는 특정 캐릭터만 패링 가드 등을 쓸 수 있는 것은 아니다 라며 각각의 기술을 카테고리화해 유저들이 팀을 꾸리는 데 재미를 주고자 했다 고 밝혔다. 이와 함께 핵심 콘텐츠인 성역전을 만나볼 수 있다. 성역전은 유저들이 자신의 성역인 던전을 꾸미고 방어하거나 타 유저의 성역을 약탈하는 콘텐츠이다. 이곳에는 AI영웅 보스 장애물 등을 배치해 전투가 벌어진다. 승리 시에는 스킬 및 자신의 성역 내의 보스 캐릭터를 성장시킬 수 있는 재화와 추가 아이템 보상이 제공된다. 김 대표는 게임을 즐기는 중 성역이 공격을 받으면 직접 성역에 들어가서 유저를 방어하는 것도 할 수 있다 며 반대의 경우에는 AI영웅 또는 스마트폰 팝업 메시지를 통해 직접 난입하는 것도 가능하다 고 설명했다. 이 외에도 김 대표는 리버스D 의 과금 구조에 대해 밝혔다. 그는 뽑기 중심의 과금 유도는 없다. 이 게임은 액션이 중심이기에 뽑기로 우위를 점할 수는 없을 것 이라며 또한 대전 콘텐츠에서도 티어를 구분해 자신의 컨트롤 수준과 비슷한 상대를 만나도록 공정한 매칭 시스템을 구현할 것 이라고 말했다. 한편 현장에서는 듀오 그룹 볼빨간사춘기가 부른 리버스D 의 OST 퍼스트도 공개됐다. 해당 음원은 브랜드 사이트에서 영상으로 만나볼 수 있다. 김훈기 기자 skyhk0418 fomos.co.kr 게임 게이머 문화를 전합니다.몰디브바둑이 모바일20171206,IT과학,디지털데일리,취재수첩 韓게임 잘 나갈수록 조심스러운 이유,디지털데일리 이대호기자 게임업계가 유례 없는 주목을 받고 있다. 지난 5일 여기저기서 호재를 알렸다. 콘텐츠대상 대통령표창 3000만달러 수출의탑 대한민국 100대 브랜드 첫 진입 등 모두 게임업체들이 일군 성과들이다. 그야말로 상복이 터졌다. 이 같은 수상의 이유는 국내 게임이 세계 각국에서 인기를 끈 덕분이다. 예전엔 게임 수출국이 중화권에 쏠렸다지만 이제는 북미와 유럽으로도 진출해 성과를 내고 있다. 모바일 시대를 맞아 게임이 더욱 활발하게 소비되면서 국내 개발사 퍼블리셔들의 브랜드 가치도 상승했다. 게임업체가 올해 100대 브랜드에 진입했다는 것은 우리 생활 깊숙히 게임이 스며들었다는 뜻이다. 국내 게임시장은 지난 2015년 10조원 규모를 넘어섰다. 게임앱 시장 규모로는 세계 톱5 수준을 유지 중이다. 국가경제 규모 인구수 대비 게임시장이 상당히 큰 편이다. 마니아들을 확보한 일부 모바일게임은 세계 어디에 내놔도 밀리지 않을만큼 큰 매출을 올리고 있다. 이는 게임업체들이 이른바 열일 열심히 일 한 덕분이 아닌가 싶다. 그리고 잘 만든 게임에 화답하는 이용자들이 있었던 것이 게임시장이 클 수 있었던 이유다. 일본 북미 시장에서도 성과를 내는 게임을 하나둘 늘어나는 사례를 감안하면 국내 게임의 완성도는 세계적 수준에 도달했다. 그러나 게임이 잘 나갈수록 업계 내에서 조심스러워하는 분위기가 감지된다. 일부 게임이 세계적인 수준에서 성공하고 업계 덩치가 커지다보니 점차 책임감을 요구하는 목소리가 높아지는 탓이다. 이 같은 배경엔 국내 게임들의 주된 수익모델인 뽑기 확률형 아이템이 자리잡고 있다. 국내 게임업체들이 신작 발표회를 할때면 늘상 수익모델 BM 에 대한 질문이 쏟아진다. 그럴때마다 ‘과금 결제 유도를 심하게 하지 않겠다’는 취지의 답변이 나오곤 한다. 이러한 발언을 되짚어보면 현업에 몸담은 사람들도 업계가 확률형 아이템으로 과금 유도를 심하게 해왔다는 것을 일부 인정했다고 볼 수 있다. 앞서 언급했듯이 국내 게임시장은 국가경제 규모와 인구수를 감안해도 상당히 큰 편이다. 이를 게임 강국의 사례로 들 수 있지만 지금에 와선 확률형 수익모델 위에 세워진 다소 비대해진 시장이라는 생각도 든다.현금바둑이게임20171205,IT과학,연합뉴스,10분 4K 영상 130편 촬영…삼성 512GB 모바일용 메모리 양산,64단 V낸드 기반 내장 메모리 512GB eUFS … 세계 최초 서울 연합뉴스 정성호 기자 삼성전자는 지난달말 세계 최초로 차세대 모바일기기용 512GB 기가바이트 eUFS 내장형 범용 플래시 스토리지 의 양산에 들어갔다고 5일 밝혔다. UFS는 낸드플래시를 이용해 만든 메모리 제품으로 스마트폰의 저장장치로 많이 써온 eMMC보다 읽고 쓰는 속도가 빨라 프리미엄 스마트폰을 중심으로 eMMC를 대체하고 있다. 삼성전자는 지난 2015년 1월 스마트폰용 128GB eUFS를 양산하기 시작해 UFS 시장을 창출한 데 이어 지난해 2월 256GB eUFS를 출시했고 지난달 업계 최초로 512GB eUFS 라인업을 출시했다. 삼성전자가 세계 최초로 개발한 512GB eUFS 내장형 범용 플래시 스토리지 . 21개월 만에 모바일기기의 내장 메모리 용량을 2배로 높인 것이다. 512GB eUFS는 고성능 64단 512Gb V 수직 낸드를 8단 적층하고 전용 컨트롤러를 탑재해 하나의 패키지로 만든 제품이다. 기존 48단 256Gb V낸드 기반의 256GB 제품과 견주면 용량은 2배로 늘리면서 크기는 그대로 유지했다. 기존 스마트폰에 주로 쓰이는 64GB eUFS의 경우 4K UHD 초고화질 3 840x2 160 모드로 10분짜리 동영상 13편을 촬영할 수 있으나 512GB eUFS는 130편을 연속 녹화할 수 있다. 또 연속 읽기 속도 860MB s 연속쓰기 속도 255MB s 임의 읽기 속도 4만2천 IOPS Input Output Operations Per Second 임의 쓰기 속도 4만 IOPS 등 최고 수준의 성능을 구현했다고 삼성전자는 설명했다. 이에 따라 소비자들은 512GB eUFS 라인업을 통해 스마트폰에 저장된 5GB의 풀HD 영상을 마이크로SD 카드보다 8배 이상 빠른 6초대에 SSD 솔리드 스테이트 드라이브 로 전송할 수 있다. 또 임의 쓰기 속도가 마이크로SD카드 100 IOPS 보다 400배나 빨라 고품질 사진 연속촬영이나 듀얼 화면에서 파일 검색과 동영상 다운로드 등 복잡한 작업을 버퍼링 없이 빠르고 부드럽게 처리할 수 있다는 설명이다. 64단 3D V낸드의 칩 구조도 메모리사업부 전략마케팅팀장 한재수 부사장은 512GB eUFS는 모바일기기에서 속도 저하로 고용량의 마이크로SD카드를 사용할 수 없는 기술적 문제를 해결했다 고 말했다. 삼성전자는 앞으로 이 제품의 양산 비중을 빠르게 늘려 기업용 모바일 메모리와 SSD 시장의 수요 증가에 대응하고 기존 소비자용 초고용량 SSD와 메모리카드 시장도 본격 확대해 나갈 계획이다.적토마블랙게임주소20171201,IT과학,아이뉴스24,삼성 3Q 스마트폰 판매량 1위…전년比 19% 늘어,아이뉴스24 아이뉴스24 강민경기자 3분기 전 세계 스마트폰 시장에서 삼성전자와 애플 화웨이가 판매량 기준 각각 1 3위 자리를 지켰다. 1일 시장조사업체 가트너에 따르면 올해 3분기 전 세계 최종 사용자 대상 스마트폰 판매량 순위는 1위 삼성전자 8천561만대 애플 4천544만대 화웨이 3천650만대 4위 오포 2천945만대 5위 샤오미 2천685만대 등으로 집계됐다. 삼성전자는 이 기간 두 자릿수 성장률을 보였다. 판매량이 전년 동기 대비 19.3% 성장했다. 가트너는 삼성전자가 갤럭시S8 시리즈와 갤럭시노트8에 새로운 디자인을 적용하면서 수요를 끌어올렸다고 분석했다. 안슐 굽타 가트너 책임연구원은 삼성전자가 두 자릿수 이상의 성장률을 보인 것은 지난 2015년 4분기 이후 처음 이라고 말했다. 애플의 판매량은 전년 대비 5.7% 증가했다. 특히 중국에서의 성장세를 회복했고 인도를 포함한 많은 신흥 시장에서도 성과를 냈다. 이는 약 240달러짜리 아이폰5S를 비롯한 구형 모델이 널리 판매됐기 때문이다. 샤오미는 2017년 3분기에 80% 증가한 성장세를 보였다. 샤오미는 경쟁이 치열한 중국에서보다 해외 시장에서 더 두각을 나타냈다. 현재 강세를 보이고 있는 인도뿐 아니라 중남미와 러시아 시장 판매량도 늘었다. 굽타 책임연구원은 삼성전자와 화웨이 모두 샤오미 비보와 함께 신흥 아태지역의 활발한 수요로 자국 시장을 넘어 시장 범위를 넓힐 수 있었다 며 북미 지역에서는 삼성전자가 새로운 주력 상품으로 3분기 전체 스마트폰 시장의 성장을 이끌었다 고 말했다. 한편 3분기 전 세계 스마트폰 판매량은 총 3억8천300만대로 집계됐다. 전년 동기 대비 3% 증가한 수치다.몰디브 게임 다운로드